引き算ができるのが、プロなんだって

以前作った「水槽シミュレーションゲーム」の改良版を作ろうとしていました。

開発ログ:水槽シミュレーションゲーム

このゲームはすごくシンプルです。

魚にエサをあげると元気になる。でも水質は下がる。

掃除をすると水質は上がる。でも元気は下がる。

そこに水温や酸素といった要素を、少しずつ足していきました。

魚が何日生きられるか。30日間生き延びたら、クリアです。

しっかり考えれば長生きできる。考えなければ、すぐ死ぬ。

毎ターン、軽く頭を働かせるのが楽しくて、私自身が何回もプレイしていました。

この面白かったゲームを、もっと面白く、もっと「作品」らしくしたい。そう思ったのが始まりでした。

「全部、ひとつでできる」って言われて

まず、元の資料や記録、コードをAIに読み込ませて、企画書を作りました。

canvas機能で、スライドとプロトタイプも。

その時点の企画書は、元のゲームとほとんど同じ中身でした。

でも私が作りたいのは「改良版」です。だから資料をもとに、AIにアイデアを相談しました。

このとき設定したペルソナは「20代後半、推理や謎解きが好きで、知識欲の強い女性」。

「推理や謎解きが好き」――これは、昔の私自身です。

すると、意外な答えが返ってきました。

「全部ひっくるめたアイデアがあるよ!」

そんなことある?と胸を高鳴らせながら読んでみると、面白そうで。即採用でした。

……この時点で、よく考えておけばよかったなと、今は思います。

私も、想像力がなかった。

大好きな推理ゲームと謎解きと、水槽シミュレーションゲームが、全部ひとつでできる。それに感動してしまったんです。

あとから振り返ると、興奮のあまり、まともに企画書を読んでいなかったのかもしれません。

新しくできたゲーム「Aquarium」の企画書は、こういうものになりました。

ぜんぶ盛り込んだ、企画書です。

ときめかない

実装し始めて、「あれ?」と思いました。

以前ゲームを作っていたときとは、まるで違う。

テストプレイをしても、心がときめかないんです。

おかしいな、と思いつつ、実装を進めました。

形ができあがるにつれて、楽しく……は、なりませんでした。

ときめかないどころか、むしろ「考えるのめんどくさい」とまで感じてしまう。

しばらくは、体調が悪いのかなと思っていました(笑)

でも、違った。

「これはゲームのアイデアが悪い!」と、やっと確信したんです。

そこから、どうしようかと考えました。

このまま「面白い」と言わせるには、相当作り込まないといけない。

開発初心者のレベルどころか、個人開発のレベルですら、ないかもしれない。

かといって、どの要素を削ればいいのかも、わからない。

「あきらめよう」

「つくりなおそう」

作り直そうと決めたとき、少しさみしさはありました。

でもその反面、もうどうにもならないものを手放した、軽さもありました。

全部混ぜても、おいしくなかった

好きなものや良いものを全部足せば、面白いゲームになる。

そう思っていたけれど、そうじゃないと分かりました。

食べ物と同じですよね。

全部ぐちゃぐちゃに混ぜて食べても、おいしくない。

シンプルに単体で食べたほうが、おいしかったりする。

それと、まったく同じだと思いました。

以前、一緒に働いていた上司が言っていました。

一生懸命、練習や勉強をして、足して、足して、足していくのは大事なこと。でも、最終的に引き算ができるのが、プロだよ。

個人開発でも、この「引き算」の大切さは、特に大きい気がしています。

足そうとする努力そのものは、大事です。初心者ほど、一生懸命足したくなる。

でも、足せば足すほど良くなる、わけじゃない。

盛りすぎると、遊ぶ人のほうが疲れてしまう。

どこで、足す手を止めるか。

その塩梅が、いちばん難しい。

足す手を止める、その塩梅。たぶんこれから何回も、つまずくところだと思います。