こんにちは。麗です。

今回は、当サイトに掲載している開発作品「ドローン・デリバリー」の紹介と、制作を通して考えたことを書いていきます。

作品ページ:ドローン・デリバリー

「ドローン・デリバリー」はどんなゲーム?

「ドローン・デリバリー」は、ワンボタンで遊ぶスコアチャレンジゲームです。

スペースキーやクリック、スマホではタップで操作します。ボタンを押している間はドローンが上昇し、離すと重力で落ちていきます。

下から迫るビルの隙間をすり抜け、空を横切る鳥や雲をかわしながら、できるだけ遠くまで飛び続けます。

Godot 4で制作し、itch.ioでブラウザゲームとして公開しています。

小さくても、動くなら公開する

「ドローン・デリバリー」は、私が進めていた開発学習プロジェクトの中で制作した、練習作品の一つです。

このプロジェクトでは、

小さくても、動くなら公開する

という考えを大切にしています。

この方針を大切にするようになったきっかけは、小さくても動くものを作ることから始めた話に書いています。

当サイト「urara.dev」も、開発学習の中で制作したものを公開する場所として始めました。

このサイトを始めたときに考えていたことは、ブログ開始のお知らせに書きました。

ゲーム制作を始めて間もなかった私にとって、「ドローン・デリバリー」は、それまでの作品よりも少し凝った作品になりました。

その分、作っている途中で考えることも多く、今でも思い入れがある作品だと感じます。

基本の仕組みは、すぐに完成した

このゲームは、ゲームの中心となる仕組み自体は比較的早く完成しました。

ボタンを押すと上昇し、離すと下降する。障害物を避けながら進み、スコアを伸ばす。

遊べる状態にはなっていました。

ただ、私は「なんだか物足りない」と感じました。制作者としても、プレイヤーとしてもです。

動いてはいるけれど、「このまま公開してよいのだろうか?」という疑問が拭えませんでした。

「小さくても、動くなら公開する」という方針で作っていたはずなのに、動くものができた途端、もう少し何かを加えたくなったのです。

ここから、このゲームなりの工夫が始まりました。

難しくすれば、おもしろくなると思った

最初に取り入れたのは、ゲームの難易度を上げることでした。

鳥が飛んでくるようにしたり、雲を配置したり、障害物の高さを変えたりしました。

さらに、取ると不利になるアイテムも加え、プレイ中に緊張する場面を増やしていきました。

少しずつ難しくなっていくことで、単調にならず、長く遊べるゲームになるのではないかと考えたからです。

ところが・・・・。

要素を足しながらテストプレイをしてみたところ、今度は難しくなりすぎていました💦

障害物を減らすのではなく、対抗手段を加えた

難しくしすぎたゲームを調整するために、ショップを用意しました。

ゲーム内で集めたコインを使い、シールドを購入したり、画面上部への衝突を防ぐアッパーバリアを付けたりできます。

障害物そのものをすべて減らすのではなく、プレイヤー側にも対抗するための手段を持たせました。

これによって、ただ避け続けるだけではなく、コインを集めて少しずつ有利な状態を作っていく遊びが加わりました。

難易度調整というと、敵を減らしたり、障害物を弱くしたりすることを考えていたのですが、プレイヤーを強くすることでも、遊びやすさを調整できるのだと知りました。

足して、引いて、また足す。

このゲームの制作は、その繰り返しだった気がします。

高品質な素材より、愛着のあるドローンを選んだ

drone.png

素材をどうするかも、かなり悩んだところです。

最初は、AI画像生成できれいな素材を生成して使うつもりでいました。

けれど、制作中に使っていたドローンの仮素材に、いつの間にか愛着がわいてしまったんです(笑)

プロペラがくるくると回る動きがあり、画面の中で飛んでいる姿を見ていても飽きません。

一見すると「ダサいな」って思うかもしれないんですけど、なんかクセになるんですよね。

見た目を重視するかどうかは悩んだのですが、最後までこのドローンのまま作ることにしました。

制作しているうちに、素材は単なる部品ではなく、その作品らしさを作るものになるのだと感じました。

効果音を入れなかった理由

実はこのドローン・デリバリーには、敢えて入れなかったものがありました。

それが・・・効果音です。

効果音を加えることで、ゲームの手触りや気持ちよさが増す可能性もあるかなと考えたのですが、私自身、ゲームをほとんど無音で遊ぶタイプだからです。

(自分の頭の中で効果音を作っていくほうが好き・・というか)

よく知らないまま音をはめていくよりも、無音で貫こうと・・

開発時間もかなりかかりそうですし、それよりもゲームの仕組みや難易度の調整を優先することにしました。

ここに時間をかけるより、次の作品に使おう。

そう決めて、今回は実装しないことにしました。

作品を完成させるためには、何を加えるかだけでなく、何を加えないかも決める必要があるのだと思います。

作ることと、公開することは別だった

完成したゲームは、最初は自分のサイト上で公開するつもりでした。

しかし、itch.ioに掲載しています。

理由はシンプルで容量の問題でした……。Godot4というゲームエンジンを使っている分、容量が大きく、自分のサイトに載せることができなかったのです(泣)

ちなみに、itch.ioの公開作業は思っていたよりもずっと大変で、想像以上に時間と体力を使いました。

サイト内の表示は英語が中心で、どこに何を書けばよいのか分からず、日本語表示にすると画面が崩れることがあったりして、せっかく外部公開するならば作りこみたかったけれども断念💦

さらに、自分のパソコンでは問題なく動いていたのに、公開後にセーブ機能が正しく動いていないことも分かりました。

スマホでは、現在もセーブ機能がうまく動かないことがあります。

自分の環境で動いたからといって、公開した先でも同じように動くとは限らないことも学びました。

ゲーム本体が完成しても、公開してみないと分からないことがあるのですね。

そんなことも含めて、非常に学びになった作品となりました。

誰かに遊んでもらうことで分かったこと

公開して、うれしかったこともありました。

彼氏がテスターとして、プレイしてくれていたのですが、本気で遊び込んでくれたことです。

それはもう、話しかけることも出来なくらい真剣にプレイしてくれました(笑)

自分で作ったゲームは、仕組みも攻略方法も分かっているので、自分で何度も遊んでいるだけでは、気づきにくい部分があります。

ほかの人が実際に遊んでいる姿を見ることには、自分一人で確認するのとは違う意味がありました。

作ってみて、はじめて分かった

制作を始めたときは、「開発の練習くらいになれば」という軽い気持ちでした。

それが、気づけば自分でも繰り返し遊べるゲームになっていました。

最初から、完成後の形がすべて見えていたわけではありません。

まず動くものを作り、実際に遊び、物足りなさや難しさに気づき、そのたびに調整しました。

作り始める前に考えることも大切ですが、動くものがあるからこそ分かることもあります。

完成させてから、「ああ、そういうことか」と気づいたことが、この作品にはたくさんあったんですよね。

今回の制作で学んだこと

「ドローン・デリバリー」を作って、特に印象に残ったのは次のことです。

  • 難易度は、障害物だけでなく、プレイヤーの強化でも調整できる
  • ショップ機能があると、図鑑収集をするような楽しさが生まれる
  • 自分の環境で動いても、公開環境では問題が起こることがある
  • 小さな練習作品でも、公開まで進めることで、制作中だけでは得られない学びがある

このゲームで作った仕組みや、制作中に得た経験は、これからの作品にも活かせる気がしています。

同じ土台から、また次の作品を育てていけたらと思います。

作品ページ:ドローン・デリバリー